Un jeu transforme une image en un lieu où les actions ont des conséquences. Dans ce volet de ma recherche de 2024, j’envisage comment l’IA pourrait rendre ces lieux plus réactifs et plus faciles à créer. Il s’agit de perspectives pour la culture visuelle et le game design, non de l’annonce de mondes désormais sans limites.
La génération procédurale et l’IA ne sont pas identiques, même si elles peuvent être associées. Des règles génèrent un paysage ; des outils d’IA pourraient aider à développer ses textures, ses habitants ou ses variations. Le travail du design serait de leur donner un langage visuel cohérent. Un monde plus grand ne serait pas nécessairement plus marquant : un lieu singulier peut compter davantage qu’un terrain infini.
Les personnages non joueurs pourraient répondre à une gamme plus large d’actions et de conversations. Leurs intentions apparentes rendraient une rencontre moins prévisible, tandis que leurs postures, leurs mouvements ou leurs expressions expliqueraient la situation. Un personnage convaincant resterait pourtant un système conçu. La cohérence du comportement et des limites compréhensibles pourraient importer davantage qu’une capacité illimitée à produire du dialogue.
Les récits pourraient se ramifier selon les décisions du joueur, avec des décors qui en montrent les conséquences : une pièce transformée, un parcours modifié, un lieu retrouvé dans un autre état. L’IA aiderait à explorer ces variations. Le sens dépendrait toujours du rythme, de la mémoire et des liens entre les événements. Générer un rebondissement n’est pas la même chose que lui donner de l’importance pour le joueur.
Les avatars et les espaces personnels pourraient devenir plus adaptables. Les joueurs choisiraient une apparence, réorganiseraient un lieu ou demanderaient une autre présentation de l’information. Les préférences exprimées seraient une base plus claire que l’hypothèse d’une machine capable de lire les émotions. Dans les mondes partagés, la personnalisation aurait aussi besoin de règles communes, pour que chacun comprenne les actions des autres et puisse jouer équitablement.
Les outils de production pourraient aider de petites équipes à réaliser des prototypes, préparer des éléments et tester certaines situations. Davantage d’approches visuelles deviendraient ainsi envisageables, sans que produire un jeu achevé soit pour autant facile. Sélection, performances techniques, droits sur les sources et tests resteraient nécessaires. Une génération simplifiée pourrait soutenir des voix indépendantes ou répandre partout la même esthétique familière.
Je vois la possibilité de rendre le jeu plus accessible comme moyen de construire des expériences à partir de notre héritage visuel. La question essentielle serait ce que l’auteur choisit de rendre jouable. Un monde réactif aurait de la valeur non parce qu’il produit sans cesse de la nouveauté, mais parce que les choix du joueur y laissent une trace qui compte.


IA et culture visuelle : 39. Le théâtre ↗

