Que devient la culture visuelle lorsque nous pouvons entrer dans une image et la modifier ? Dans cette recherche menée en 2024, j'explore la façon dont l'IA pourrait transformer la réalité virtuelle : faire d'environnements conçus à l'avance des espaces qui réagissent à nos actions. L'enjeu dépasse la vraisemblance d'une simulation. Il concerne la relation entre une image, son auteur et celui qui la visite.

L'IA pourrait aider à créer des mondes dont la lumière, les habitants et les événements évoluent au fil de l'exploration. Le photoréalisme n'est qu'une voie parmi d'autres. Un paysage dessiné, une composition abstraite ou un bâtiment impossible peuvent être tout aussi captivants si leur fonctionnement possède une cohérence. Le travail du designer consisterait alors moins à composer une vue qu'à définir les règles d'une expérience.

Dans les musées et l'enseignement, ces environnements permettraient d'explorer une ville reconstituée, d'observer un objet à une autre échelle ou de mettre un modèle scientifique à l'épreuve. Les explications pourraient s'adapter aux questions et au rythme du visiteur. Mais une reconstitution convaincante reste une interprétation : il faudrait distinguer les éléments documentés des hypothèses et rendre visibles les limites des modèles.

Les récits pourraient eux aussi devenir moins figés. Des personnages réagiraient au visiteur, dont les choix ouvriraient plusieurs parcours narratifs. Cela ne suffirait pas à rendre une histoire intéressante. Il reviendrait toujours aux auteurs de construire une tension, un rythme et un sens, tout en déterminant la liberté laissée au système pour que l'œuvre conserve son identité.

IA et culture visuelle : 40. La réalité virtuelle

La traduction, les sous-titres et d'autres modes de commande pourraient faciliter l'accès à certaines expériences. La personnalisation aiderait à en choisir le rythme et l'intensité. Elle ne supprimerait à elle seule ni le coût du matériel, ni les obstacles physiques, ni l'inconfort. L'accessibilité devrait être conçue et testée, avec la possibilité de faire une pause, de sortir ou de choisir un autre format.

Un monde réactif peut nécessiter des informations sur les mouvements, l'attention et le comportement. Les designers devraient expliquer ce qui est recueilli et donner aux visiteurs un contrôle réel. Une question culturelle se pose aussi : rencontrerons-nous encore l'inconnu si le système propose sans cesse ce qu'il suppose nous plaire ? Un espace qui s'adapte à toutes nos préférences risque de rétrécir progressivement notre expérience.

La possibilité la plus féconde me semble être d'utiliser la réalité virtuelle pour pratiquer la culture visuelle comme un langage. Nous pourrions entrer dans des formes héritées du cinéma, de l'architecture, du jeu et de l'art, les combiner et les réinterpréter. Cela produira-t-il de nouvelles idées visuelles ou un accès plus commode à celles que nous connaissons déjà ? La question reste ouverte. Au design de rendre cette liberté compréhensible, plutôt que de nous entourer simplement d'images supplémentaires.